Presentazione
Durata
dal 12 Gennaio 2026 al 8 Giugno 2026
Descrizione del progetto
Il progetto introduce i bambini al pensiero computazionale attraverso un approccio “unplugged“, ovvero senza l’uso di schermi. L’obiettivo non è formare informatici, ma allenare la mente a “imparare a imparare”. Il tema, “programmare per pensare”, si traduce nella capacità di scomporre un problema complesso in piccole parti più semplici e affrontabili. Il percorso utilizza il gioco motorio, attività su grandi scacchiere a terra, la narrazione di storie e l’uso di semplici robot educativi per rendere concreti concetti astratti come “sequenza”, “istruzione” e “obiettivo”. I bambini saranno invitati a programmare i movimenti dei compagni o del robot per raggiungere un traguardo, imparando a collaborare, a dare istruzioni chiare e a trovare l’errore non come un fallimento, ma come parte del processo di apprendimento.
Obiettivi
Sviluppare le basi del pensiero logico e sequenziale.
Stimolare le capacità di problem solving, imparando a pianificare una strategia per raggiungere uno scopo.
Incoraggiare la collaborazione e la comunicazione efficace all'interno del gruppo per risolvere un compito comune (Inclusione).
Sviluppare la capacità di "fare debugging": riconoscere un errore, analizzarlo e trovare una soluzione alternativa.
Allenare la capacità di orientamento spaziale (sopra/sotto, destra/sinistra, (avanti/indietro).
Favorire un approccio attivo e creativo alla tecnologia, intesa come strumento da "comandare" e non solo da "subire".
Luogo
Via Carcano, 12, 22040 Alserio (CO)
Partecipanti
Tutti i bambini grandi della scuola, progetto seguito da una docente curricolare.