Obiettivi
Sviluppo cognitivo e logico
L’obiettivo è rafforzare la capacità di osservare, formulare ipotesi e verificare soluzioni. Gli studenti imparano a costruire sequenze logiche, riconoscere relazioni causa-effetto e affrontare problemi con strategie sempre più strutturate.
Sviluppo motorio e spaziale
L’attività prevede l’uso del corpo e della motricità fine per costruire prototipi, manipolare materiali e far muovere piccoli robot. Gli alunni imparano a riconoscere posizioni, direzioni, percorsi e a gestire lo spazio in modo funzionale ai progetti.
Sviluppo tecnologico e digitale
Il percorso introduce strumenti digitali e robotici come Ozobot, Blue Bot, tablet e app di programmazione visuale. Gli studenti acquisiscono familiarità con i concetti di base del coding, dei circuiti e della progettazione tecnico-scientifica.
Sviluppo creativo
Lavorando con materiali riciclati, elementi elettronici e software di programmazione, gli alunni possono dare forma a idee originali, storie animate, percorsi robotici e progetti di tinkering. La creatività si unisce alla tecnologia, favorendo inventiva e innovazione.
Sviluppo sociale e collaborativo
Le attività sono realizzate spesso in coppie o in piccoli gruppi, incoraggiando il confronto, il dialogo e il lavoro di squadra. Gli studenti imparano a condividere compiti, prendere decisioni comuni e sostenere il gruppo nella progettazione dei lavori.
Documentazione
Gli elaborati prodotti — fotografie dei prototipi, schede di lavoro, codici a colori, percorsi, storytelling digitali e screenshot delle animazioni — sono stati raccolti in un portfolio, utile per testimoniare le competenze acquisite durante il percorso STEM.
Tempo di apprendimento
Apprendimento in: 22 ore
Contenuti
Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza: Nuove competenze e nuovi linguaggi – Azioni di potenziamento delle competenze STEM e multilinguistiche (DM 65/2023).
Progetto: “STEM, orientamento e multilinguismo: le chiavi del futuro”.
Area DigCompEdu: Favorire le competenze digitali degli studenti.
Il corso è pensato per avvicinare gli studenti alla cultura scientifica e tecnologica attraverso tre filoni operativi: tinkering, programmazione con i colori e programmazione a blocchi. L’approccio è laboratoriale e basato sul fare, tramite esperienze concrete di costruzione, sperimentazione e risoluzione di problemi.
Nel tinkering, i bambini progettano e creano oggetti funzionanti con materiali riciclati e componenti elettronici semplici. La costruzione della Ballon Car permette di comprendere in modo intuitivo concetti legati al movimento, all’energia e al design. I circuiti morbidi vengono utilizzati per collegare luce e narrazione, creando piccole storie luminose.
La programmazione con i colori introduce il coding in maniera intuitiva tramite Ozobot. I bambini creano percorsi e comandi usando combinazioni di colori che il robot interpreta come istruzioni.
La programmazione a blocchi viene sviluppata attraverso l’uso di tablet e delle app Blue Bot e Scratch Junior. Gli studenti progettano percorsi, storie animate e semplici giochi combinando blocchi di codice predefiniti.
Attività di tinkering:
progettazione, costruzione e sfida tra le Balloon Cars.
Creazione di circuiti morbidi e attività di storytelling:
lettura in ore curricolari del testo “La storia di Moby Dick raccontata da sé stessa” di Luis Sepúlveda e realizzazione di circuiti morbidi sul tema.
Color Code Chart
disegno e utilizzo delle color code chart utili alla programmazione del robot educativo Ozobot.
Programmazione dei robot Ozobot tramite codice colore:
scrittura di una storia, realizzazione del percorso con materiali poveri e programmazione.
Programmazione delle Blue Bot con percorsi e sfide:
disegnare ed eseguire percorsi su griglie.
Programmazione a blocchi su tablet con Scratch Junior:
introdurre i bambini ai concetti fondamentali della programmazione e della logica attraverso la creazione di storie interattive utilizzando un sistema di programmazione visuale a blocchi colorati, che non richiedono la lettura di testi complicati, permettendo ai più piccoli di creare animazioni e sequenze semplicemente trascinando e collegando i blocchi come se fossero pezzi di un puzzle.
Personale scolastico