STEM studenti creativi

Attività STEM per studenti creativi

Scuola Primaria

Un laboratorio pratico per sviluppare competenze STEM attraverso robotica, coding, tinkering e creatività, favorendo logica, collaborazione e innovazione.

Obiettivi

Sviluppo cognitivo e logico

Sviluppare capacità di analisi, classificazione e problem solving.

Comprendere e applicare sequenze, algoritmi semplici e operazioni logiche.

Favorire il ragionamento strutturato attraverso coding unplugged e attività digitali.

Sviluppo motorio e spaziale

Muoversi all’interno di percorsi strutturati interpretando correttamente direzione, orientamento e spazio.

Manipolare materiali e componenti tecnologici (schede programmabili, robot, elementi dei circuiti).

Sviluppo tecnologico e digitale

Approcciarsi a robot educativi e schede programmabili.

Utilizzare software per il coding come Scratch e Scratch Junior.

Comprendere le basi della programmazione a blocchi.

Sviluppare consapevolezza nell’uso delle tecnologie e del pensiero computazionale.

Sviluppo creativo

Realizzare prodotti originali integrando elementi tecnologici, grafici e narrativi.

Creare storytelling digitali e progetti con circuiti elettrici e circuiti morbidi.

Sperimentare soluzioni innovative tramite attività di tinkering.

Sviluppo sociale e collaborativo

Lavorare in gruppi cooperativi secondo metodologie di peer education e cooperative learning.

Comunicare strategie, condividere idee e prendere decisioni insieme.

Sviluppare responsabilità e partecipazione attiva nei compiti di gruppo.

 

Tempo di apprendimento

Apprendimento in: 19 ore

Contenuti

Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza: Nuove competenze e nuovi linguaggi — Azioni di potenziamento delle competenze STEM e multilinguistiche (DM 65/2023)
Progetto: “STEM, orientamento e multilinguismo: le chiavi per il futuro”.
Area DigCompEdu: Favorire le competenze digitali degli studenti.

Il corso ha proposto un primo approccio strutturato alla robotica e al coding per gli studenti della scuola primaria. Utilizzando i dispositivi acquistati con i fondi del PNRR, gli alunni hanno svolto attività coinvolgenti basate sul gioco, sulla ricerca, sulla progettazione e sulla collaborazione.
Le lezioni, collegate agli obiettivi della programmazione didattica, hanno sfruttato metodologie attive come cooperative learning, peer education e project-based learning.

Programmazione a blocchi e coding unplugged
Sequenze, algoritmi, direzioni, comandi, debug di percorsi e attività logiche.

Realizzazione di circuiti elettrici semplici
Costruzione di biglietti di auguri luminosi (es. Natale), collegando in modo sicuro led, batterie e conduttori.

Storytelling digitale con Scratch Junior
Creazione di brevi storie animate: sfondi, personaggi, movimenti, dialoghi.

Programmazione dei percorsi con le Blue Bot
Definizione di sequenze, uso delle frecce di comando, problem solving e sfide a gruppi.

Attività con Scratch (ciclo dell’acqua e circuiti morbidi)
Rappresentazione digitale del ciclo dell’acqua o simulazioni interattive.
Prove pratiche di circuiti morbidi con materiali conduttivi.

Schede programmabili e Tinkering
Attività creative con piccoli componenti elettronici e materiali di riciclo: progettazione, costruzione, sperimentazione.

Schede didattiche correlate